
貌似没有盗版 。斗战vray UI设计比较完善,神史诗C术解这尼玛分明就是后制个法师
6分25秒左右,而太有原则的作技公司容易没饭吃饿死 ,

第三层楼的斗战官方网站 :http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,实际上大部分工作是神史诗C术解由南京原力完成,

“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的后制消息是在千万左右 ,
vray理论上也是作技可以实现的 ,做的斗战还是很棒的,例如上图的神史诗C术解一场打斗戏,arnold自带的后制aiHair shader用的不多 。其实是作技可以不带任何分层的 ,核心是斗战4.0.x版本(具体不记得),

整条片子中的神史诗C术解动画制作相比画面质量来说 ,对整个cg行业都有促进作用,后制使用起来很方便,其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求 。6分12秒左右 ,大约用到了近100个制作人员,
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器
,每一个环节都必须有扛得住的人,物价没那么高
,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆
,出来的画面只能是对付
。另外mr的内存管理就是个坑,链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室 。其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI ,随意开运动模糊与dof ,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染 ,不过在效率和使用方便性上会差很多 ,一概都震撼到了 ,另外不得不吐槽一下
,
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 ,Mentalray易用性最差。
说明“借名声”的部分很重,渲染速度arnold占绝对优势。vray比arnold开发完善度更高 。在不做开发的情况下,质量很给力 ,角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件)
,得到的结果可以类比拍照,
作者:CG风火连城 & Function
作者blog
:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注
:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品 。渲染也更为写实。工作气氛没那么浮躁,是有差距的,是在时间与预算充足的情况下 。一年多一点的制作时间
。这是一种常见的营销方式 ,既没时间,默认的线性工作流程,vray的效率能够再次提高一大截 ,这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,
山体和树木 ,渲染用的shave自带shader ,“斗战神这项目很痛苦”。mr也有proxy,最终画面还有重影,细节很丰富, 没接触过 ,人员流动性没那么大,左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,
有制作人员反映“返修率很高”,那试问:如果只做1分钟的斗战神cg,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟) ,maya hair也是用的自带的paint effect渲染
,render element) ,最后打半天没死几个人
,
本文的数据由作者个人搜集整理而来,近景的战舰渲染时间更长 。质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子 ,开启了细分和置换后是n小时1帧 。植被)明显感觉比战船做的要细,更觉得自豪”。还有一部分动画是由其他公司代为加工 。
该片分镜由量子工作室完成,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的,
渲染集群管理软件用的是qube!尤其体现在渲染上,尤其是细分代理和置换,arnold的速度优势将没有那么明显 。
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度) ,据说用的是shave默认的shader,这样做片子怎么样都做不好
,相信随着vray 3.0的放出 ,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译
,
Maya平台上,据说动补数据修正的不太好,
Qube!官网链接 :http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave
,因此要权衡一个“度”,在曲线中求发展。作为一张照片,和实际情况可能会有出入
。连皮带毛一起渲染一层
细节
细节
,从网上公布的几张分镜的效果来看
,又没有专精的人手
,vray有几套全局照明系统,不分aov(render pass、这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的
,不管是外行还是内行,不停的更换制作人员也没用,当然渲染器用的都是arnold,7分10秒左右的全三维CG动画,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情,不过似乎不那么方便直接用
。不知道和deadline比有哪些优势
,是Arnold ,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题。角色本身带毛一起渲染,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高 ,目的是为了提升毛发细节。
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山、很多城市和北京、这里说的是不做二次开发的情况下。例如阿凡达、只是慢了不少) ,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,动作设计不连贯 ,
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多
,shave+hair混合制作,都是南京的公司完成的
个人感觉,片子都做到这种级别了 ,the third floor工作室 、个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧 ,估计在1000-2000万之间
,这个片的质量确实挺高 ,
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”
,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没
。”
Arnold的优势就在于物理灯光 ,当然 ,整场打斗轻飘飘,向本片幕后的所有工作人员致敬。动作无量感,for maya接口是0.18-0.23版本,
这些都是题外话,但这应该并不是纯粹的三维制作成本,然后放个法术就全场秒杀了,上海比起来 ,复仇者联盟。另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系。